Brain Game: che cosa sta giocando "God Hand" a che fare con il disturbo ossessivo compulsivo?

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mano di Dio è un gioco picchiaduro rilasciato da Capcom nel 2006 per Playstation 2 di Sony. Attualmente può essere acquistato tramite la Playstation Network di Sony, all'avviamento inconsapevole (e quindi irreprensibile) negozi, e probabilmente nel retro di polverosi negozi di curiosità dove tengono le monete e il drago maledetti uova. mano di Dio può essere identificato dalla sua copertina, che raffigura un uomo che colpisce il viso di un altro uomo. Si tratta di un'introduzione tanto buona quanto una al gioco senso dell'umorismo - profondamente stupido, con il regolare dispiegamento della violenza gratuita di schiaffi, insieme a un linguaggio volgare e stereotipi offensivi.

Ma ecco di cosa voglio davvero parlare: Mano di Dio, Posso affermare con assoluta certezza, è il videogioco più difficile che abbia mai giocato.

Ecco come funziona: puoi dare un pugno o calciare. Hai un numero limitato di mosse "super" e un "rabbia"Metro che si riempie mentre combatti. I controlli per mano di Dio sono volutamente imbarazzanti e il tuo personaggio controlla come un carro armato: sinistra o destra per girare, su o giù per fare un passo avanti o indietro. Non puoi saltare. Non puoi bloccare e non puoi difendere.

mano di Dio è un ottimo rapporto qualità-prezzo, perché ogni singolo palcoscenico impiega all'incirca la stessa quantità di tempo di qualsiasi altro videogioco completo. Probabilmente ispira anche la stessa quantità di volgarità da parte dei giocatori.

Perché? Perché dovrei perdere così tanto tempo a giocare e padroneggiare questa brutta farsa, insensata, ripetitiva, offensiva, mal concepita di un videogioco?

Perché mano di Dio richiede pazienza. mano di Dio richiede concentrazione, attenta osservazione e capacità di mantenere la calma di fronte a una frustrazione infinita. Cerchi di prendere a pugni un ragazzo troppo presto e lui ti blocca, ci provi troppo tardi e sei già stato eliminato. Ma, gradualmente, nel corso di ore di gioco, impari a riconoscere la finestra con le dita in due secondi dell'opportunità che devi ottenere un colpo. Diventa intuitivo. È come respirare o battere le palpebre.

Ora, perché c'è qualcosa di importante in questo? Perché dovrei parlarne in Ppsicologia oggi? Perché è una dimostrazione perfetta di neuroplasticità.

La neuroplasticità è il fenomeno che consente alle nostre menti di costruire nuove connessioni tra azioni e idee. Ci consente, gradualmente, di elaborare anche informazioni apparentemente incomprensibili. Ci consente di cambiare gradualmente noi stessi e ciò che possiamo fare.

Se non mi credi, o (in qualche modo) non trovi che la mia conquista di un folle videogioco sia di ispirazione, per favore google il nome "Cameron Mott" e leggi la sua straordinaria storia. A causa di convulsioni ricorrenti e del continuo deterioramento delle sue capacità cognitive, i medici furono costretti a rimuovere un emisfero completo del cervello di Cameron. La procedura ha lasciato paralizzata metà del suo corpo e i suoi medici hanno avvertito che potrebbe essere permanentemente disabilitata. Ma nel tempo, e con ampio terapia, in parole povere: il restante emisfero di Cameron ha imparato a compiere le azioni che erano state precedentemente assegnate alla metà mancante. Ha riacquistato la piena funzionalità e lei declino cognitivo invertito. Secondo lei grato famiglia, Cameron ora vive una vita totalmente normale. (Dio la benedica, ora dice che vuole diventare una ballerina da grande.)

Ho avuto esperienze simili con la mia OCDe con la terapia di risposta all'esposizione che mi ha aiutato a combatterlo. Quando il mio disordine era al suo nadir assoluto, non potevo nemmeno guardare un oggetto o un incidente scatenante senza scendere in ansia e ossessione paralizzante. E questo è stato esasperante, perché avevo afferrato i principi di OCD ed ERP quasi all'istante. Ho capito il disturbo, stavo facendo la terapia, quindi perché non ero di nuovo in salute??

La risposta è stata il tempo. Il mio cervello stava letteralmente riprogrammando se stesso, sovrascrivendo abitudini e comportamenti che avevo ripetuto sin dai miei inizi infanzia. E questo richiede tempo. Anche se la mia mente cosciente ha rapidamente capito come smettere di ossessionare, il resto del mio cervello aveva bisogno di molto tempo per recuperare.

Ma lo ha fatto. A volte andrei per lunghi periodi senza sembrare alcun progresso (il che era frustrante), o addirittura sembra ricaduta (che è stato terrificante). Ma ho sempre imparato. Allo stesso modo in cui puoi imparare a battere un videogioco o superare la paralisi temporanea, puoi imparare a interrompere il pensiero autodistruttivo e sostituirlo con comportamenti più nuovi e più sani. Questa è biologia di base. Non c'è niente di speciale nel nostro cervello, sono solo organi, solo neuroni e impulsi elettrici - e simili i nostri altri organi, con pazienza e cura, hanno il potenziale per riprendersi da danni apparentemente irreparabili.

Il motivo per cui sto provando a dire è che, con pazienza e perseveranza, anche tu un giorno puoi distribuire picchi apocalittici ai punk digitali. O, sai, riprenditi da una disabilità mentale apparentemente imbattibile.

So che sembrerà banale, ma spero che le mie lotte con le malattie mentali mi aiutino a giustificarlo, quindi lo dirò comunque: non arrenderti. So che è facile perdere la speranza quando sembra che nulla stia migliorando, ma è un fatto biologico che il cervello può e si guarirà da solo nel tempo.

Per favore. Abbi pazienza. Continuare a lottare.

(Questo articolo fa riferimento a Oggi spettacolo segmento su Cameron Mott, che puoi vedere qui: https://www.youtube.com/watch? v = 2MKNsI5CWoU)

Copyright, Fletcher Wortmann, 2014.

Autore di Triggered: A Memoir of Disturbo ossessivo-compulsivo (St. Martin’s Press), nominato uno dei Lista di libri'S“I 10 migliori libri di scienza e salute del 2012.”

Visita il mio sito Web: www.fletcherwortmann.com

Leggi il mio blog di Psychology Today: www.psychologytoday.com/blog/triggered

Immagine: © iStockphoto.com / mbortolino

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